2015년 10월 13일 화요일

Unreal Engine 4 주요 컴포넌트

[Common]
Audio(UAudioComponent)
= 사운드 플레이에 사용

SkeletalMesh(USkeletalMeshComponent)
= 애니메이션 SkeletalMesh 에셋을 만듬

StaticMesh(UStaticMeshComponent)
= UStaticMesh 를 생성. static mesh 는 폴리곤으로 구성된 지형 정보 조각.

[AI]
AIPerception(UAIPerceptionComponent)
AIPerceptionSystem  에 stimuli listener 등록 및 등록된 stimuli 를 수집.

PawnNoiseEmitter(UPawnNoiseEmitterComponent)
= Pawn을 듣고 SensingComponents에서 사용하는 노이즈 이벤트 데이터를 추적. 이 구성 요소는 Pawn또는 Controller 중 하나에 존재하기 위한 것이며, 네트워크 클라이언트에 아무것도하지 않음.

PawnSensing(UPawnSensingComponent)
= 감각 설정을 캡슐화 (시각 이나 듣기) 그리고 월드안에 있는 pawns들을 보거나 듣도록 허락해줍니다. 네트워크 클라이언트에서는 아무것도 하지 않음.

[Camera]
Camera(UCameraComponent)
= 카메라 시점 및 셋팅을 나타내며, 프로젝션 타입, field of view, 그리고 포스트 프로세싱을 오버라이드 함. 카메라 뷰의 대상으로 사용되는 actor 의 기본 동작은 연결된 카메라 구성 요소의 모양과 위치, 회전 및 설정을 사용.

SpringArm(USpringArmComponent)
= 이 컴포넌트는 부모로부터 고정 된 거리에서 자식를 유지 하려고 하지만 충돌이있는 경우 자식를 수축하며, 충돌이 없는 경우 수축은 복구 됨.(주 : 댐핑 같은 느낌?)

[Experimental]
Widget(UWidgetComponent)
= 주의! 이 기능은 실험이고 실질적으로 향후 릴리스에서 변경 또는 제거 할 수 있음. 월드와 상호 작용 할 수있는 위젯 블루프린트의 3D 인스턴스.

[Light]
DirectionalLight(UDirectionalLightComponent)
= 평행 광선 라이트 컴포넌트. 영향을 받는 표면에 균일하게 조명을 제공 (예 : 태양). 정의된 light-mass 볼륨에 있는 모든 개체에 영향을 미침.

PointLight(UPointLightComponent)
= 모든 방향으로 동등하게 한 점으로 부터 light 를 방출함.

SkyLight(USkyLightComponent)
= 레벨에서 정의된 스카이 박스나 큐브맵을 기반으로 설정하는 라이팅?
(주: 자세한 설명은 여기 로)

SpotLight(USpotLightComponent)
= 콘 모양의 방향성 있는 라이트

[Movement]
ProjectileMovement(UProjectileMovementComponent)
= tick 동안 다른 컴포넌트의 위치를 업데이트

RotatingMovement(URotatingMovementComponent)
= 특정 회전 속도 성분의 연속적인 회전 수행. 피봇 점을 중심으로 오프셋 하여 회전 가능. 이동 중 에는 충돌 테스트는 수행 되지 않음.

PawnMovement(UPawnMovementComponent)
= Pawn 과 함께 사용하기 위한 이동 컴포넌트

[Navitagion]
NavModifier(UNavModifierComponent)
= 길찾기에 사용되는 컴포넌트. 해당 지역의 이동에 대한 비용 설정 가능.
(주: 자세한 설명은 여기 로)

[Paper2D]
PaperFlipbook(UPaperFlipbookComponent)
= 스프라이트 프레임 시퀀스를 애니메이션.

PaperSprite(UPaperSpriteComponent)
= 하나의 UPapaerSprite 에셋 인스턴스를 충돌 및 렌더링 하기 위한 기능

PaperTileMapRender
= 하나의 UPapaerTileMap 에셋 인스턴스를 충돌 및 렌더링 하기 위한 기능

[Physics]
Destructible(UDestructibleComponent)
= 파괴 가능한 Actor 를 위한 물리 데이터가 있는 컴포넌트

PhsyicsConstraint(UPhsyicsConstraintComponent)
= 두개의 리지드 바디를 연결 해주는걸 가능하게 해주는 컴포넌트.

PhysicsHandle(UPhysicsHandleComponent)
= 물리적 이동을 위한 기능

PhysicsThruster(UPhysicsThrusterComponent)
= 음의 X 방향, 즉 힘을 적용하는 물리력을 가진 객체로 사용.

RadialForce
= 일정 범위에 힘을 주거나 물리 오브젝트 또는 파괴되는 오브젝트에 충격을 줌.

[Rendering]
AtmosphericFog(UAtmoshericFogComponent)
= 구름 효과의 안개를 생성

Billboard(UBillboardComponent)
= 2d 텍스쳐가 항상 카메라를 바라보도록 렌더링.

Cable(UCableComponent)
= 케이블 생성 할수 있는 컴포넌트. 총 길이, 마디 별 길이 지정이 가능.

CustomMesh(UCustomMeshComponent)
= 사용자 정의 삼각 메시 형태를 지정할 수 있음.

Decal(UDecalComponent)
= 메시 표면에 렌더링 되는 메테리얼. 보통 스티커 같은거에 사용
(주 : 또는 탄환 자국?)

ExponentialHeightFog(UExponentialHeightFogComponent)
= 안개의 높이 밀도와 관련된 흐림 효과를 만드는데 사용

InstancedStaticMesh(UInstancedStaticMeshComponent)
= 같은 StaticMesh 의 여러 인스턴스를 그리는데 사용

MaterialBillboard(UMaterialBillboardComponent)
=  2d 메테리얼이 항상 카메라를 바라보도록 렌더링.

ParticleSystem(UParticleSystemComponent)
= 파티클 이미터

PoseableMesh(UPoseableMeshComponent)
= 블루프린트에 의해 본이 변환되도록 구동

PostProcess(UPostProcessComponent)
= 블루프린트에 포스트 프로세스 컨트롤을 가능하게 함. 가능한 경우 볼륨 데이터를 제공하기 위해 상위 UShapeComponent 를 사용할 것임.

SceneCapture2D(USceneCapture2DComponent)
= 매 프레임마다 씬의 이미지를 생성
(주: 자세한 설명은 여기 로)

SceneCaptureCube(USceneCaptureCubeComponent)
= 매 프레임마다 씬의 큐브맵을 생성
(주: 자세한 설명은 여기 로)

SplineMesh(USplineMeshCompoent)
= 스플라인을 사용하여 변형 할 수 있는 정적 메시 구성 요소를 도출

TextRender(UTextRenderComponent)
= 월드에 폰트를 렌더링 하기 위한 기능. 스케일, 정렬, 컬러 등을 기능 제공.

VectorField(UVectorFieldComponent)
파티클의 운동에 영향을 끼치는 벡터의 균일 그리드
(주: 자세한 설명은 여기 로)

[Shapes]
Arrow(UArrowComponent)
= 라인을 이용한 간단한 화살표를 그림

Box(UBoxComponent)
= 라인을 이용한 간단한 박스를 그림

Capsule(UCapsuleComponent)
= 라인을 이용한 간단한 캡슐을 그림

Sphere(USphereComponent)
= 라인을 이용한 간단한 구체를 그림

Spline(USplineComponent)
= 라인을 이용한 간단한 선을 그림

[Utility]
ApplicationLifeCycle(UApplicationLifeCycleComponent)
= OS 어플리케이션 상태에 관련된 정보를 받아오는 기능 (활성화, 대기, 종료 등등)

ChildActor(UChildActorComponent)
= 액터가 등록이 되면 스폰 되며, 삭제 되면 등록이 해지 됨.

Scene(USceneComponent)
= 변형과 어태치를 가능하게 해주나, 렌더링이나 컬리전 처리는 불가능 함. '더미' 구성 요소로 유용.


<레퍼런스>
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Components/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Components/UActorComponent/UActorComponentHierarchy/index.html

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